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Diplomado en modelado y animación de personajes 3D

Objetivo.


Aplicar los elementos y técnicas de la escultura y modelado digital en la creación de un personaje completo en tercera dimensión, a través del proceso de creación, diseño, modelado, texturización, animación y postproducción con herramientas profesionales, con el fin de incorporarlo a proyectos profesionales de video, cine o interactividad.


Duración del Diplomado: 116 horas totales
Software empleado: Photoshop, Zbrush, Cinema 4D, After Effects.
Inversión: $32,294.40 (I.V.A. incluido)

Primer Módulo Bocetaje tradicional y digital de personajes
Boceto a lápiz.
Proporciones Humanas: Esquelético-Muscular.
Teoría del movimiento, dibujo anatómico.
Concepto del personaje: Entorno y desarrollo (perspectiva).
Boceto digital.
Práctica.
Segundo Módulo Modelado tradicional en plastilina
Geometrización
• Figuras geometricas (pirámides, cubos, esferas, poliedros, etc.)
• Elaboración de figuras aplicando este método.
• Ejercicios de estiqueteo sobre una plancha de plastilina
(utilización de los diferentes estiques para modelado e
instrumentos alternos)
CREACIÓN DEL ESQUELETO (BASE METÁLICA).
• Proporción humana; similitud con el esqueleto real de nuestro
personaje (cráneo, omóplato, tórax, costillas, columna
vertebral, cóxis, fémur, tibia, manos, pies, etc.)
BUSTOS.
• Elaboración de busto, busto animal, o busto humanoide a
escala.
• Introducción a la anatomía humana y animal para desarrollar
un personaje.
• Conocimiento básico del rostro humano y torso,
deformaciones, texturas, arrugas etc.
• Razas Humanas y Etnias.
• Aspectos fundamentales del personaje, aspecto físico, social y
psicológico.
• Anatomía del cuerpo humano.
• Anatomía animal.
• Diseño de personajes, amorfo, zoomorfo o xenomorfo.
• Iconología aplicada al diseño.
CUERPO.
• Características físicas: esqueleto, musculación, proporción,
deformación, tipo de fisiología, y características propias de
cada individuo (edad, sexo, complexión, estatura, etc).
• Movimiento corporal: posición, relajado-activo, contracción,
abducción, aducción, supinación, pronación, caminado y
descanso.
EJERCICIOS BASADOS EN PLASTILINA NORMAL O EPÓXICA.
• Elaboración de esculturas basados en un modelo de ilustración
prediseñado (videojuegos,  cómic,  animación, fantasía,
hiperrealismo, terror, robot, etc.)
• Introducción sobre material alterno (papel, aluminio, plásticos,
telas, armamento, etc.
Tercer Módulo Escultura digital en Zbrush

INTERFAZ DE USUARIO

• Documento y ventana 3D.

• Lightbox

• Control sobre la ventana 3D

• Herramientas básicas de escultura.

ZSPHERES

• Modelando con Zpheres

• Modelando un bípedo con simetría

• Tipos de piel

• Escultura sobre la piel.

ZSKETCHS

• Modelando con Zsketchs

• Planificación del modelado

• Tipos de pinceles

• Escultura sobre la zspheres

PINTURA DIGITAL

• Alphas

• Materiales

• Pintura de texturas

• Spotlight

EXPORTACIÓN/IMPORTACIÓN

• Exportar e importar con OBJ

• Exportar TEXTURAS Y MAPAS

• Conexión con otros programas mediante GoZ

Q REMESHER

• Crear topología limpia para animación  y videojuegos

• Diferentes niveles de topología

• Capacidad de re-topolizar o cambiar el numero de QUADS y

polígonos

HERRAMIENTA TOPOLOGY

• Crear topología para crear armaduras ropa, props etc.

DYNAMESH

• Desarrollo de personajes sin perder la simetría y la forma

original, malla o mesh con topología limpia

FIBERMESH

• Creación de cabello, vello, plantas, ramas, y fibras que puedan

implementarse en una composición.

INSERT MESH

• Insertar cualquier malla, modelo 3d a una composición,

adaptándola a una silueta

NOISEMAKER

• Creación de ruido para texturizar por medio de alphas o crear

relieve de cualquier superficie.

SUPERFICIES DURAS

• Desarrollo de geometría plana para simulación de piezas

mecánicas, o cualquier superficie geométrica como edificios,

autos, armaduras, etc.

Cuarto Módulo Animación de personajes en Cinema 4D
VISTA GENERAL DE LA INTERFAZ.
• Uso de ventanas "Viewports".
• Recorriendo el administrador de atributos "Attribute Manager"
• Utilizando el gestor de objetos (Object Manager).
• Personalizando la interfaz. Ajuste de las preferencias de rendereo.
• Introducción a los prismas básicos.
• Movimientos básicos "mover, rotar y escalar".
• Modelado con prismas.
• Agrupando objetos.
• Optimizando modelos "Animación".
• Fotogramas clave (keyframes).
• Creando y aplicando materiales básicos.
• Práctica.
MODELADO CON POLÍGONOS: INTRODUCCIÓN AL MODELADO CON
POLÍGONOS (EXTRADE BEVEL).
• Perfeccionando un modelo.
• Creación y almacenamiento, herramienta de selección y estructura.
• Conectando Objetos.
• Herramientas (Polygon Tools).
• Práctica.
MATERIALES.
• Explorando la ventana de materiales y sus canales shaders.
• Mapas de relieve y desplazamiento (Bump, difusse, color, subscattering suface, normal, enviroment, especular, alpha and displacement maps).
• Aplicación de materiales: herramienta de textura (texture tool), animación de texturas.
• Práctica.
LUCES Y CÁMARAS: INTRODUCCIÓN AL USO DE LUCES.
• Tipos de luces.
• Luces volumétricas.
• Función excluir.
• Creando y ajustando sombras.
• Configuración.
• Iluminación de tres puntos.
• Target lights.
• Movimiento de cámara.
• Seguimiento de rutas predefinidas.
• Target camera.
ANIMACIÓN.
• Animación (Timeline control).
• Funcionamiento del Timeline.
• Agregando y controlando keyframes.
• Ajustes de los keyframes usando curvas.
• Animación con seguimiento de rutas.
• Práctica.
RENDER.
• Preferencias Avanzadas.
• Iluminación global.
• Ajuste de iluminación global.
• Exploración de los ajustes del procesamiento de imágenes fijas y animaciones.
• Render de un archivo usando el visor de imagen.
• Exportando a After Effects.
• Integrando en After Effects.
• Práctica en After Effects.
• Sketch and Toon.
• Práctica.
MOGRAPH.
• Textobject.
• Clonner Object.
• Matrix Object.
• Fracture Object.
• Spline Warp.
• Mospline.
• Modynamics.
• Delay effector.
• Formula Effector.
• Sound Effector.
• Random Effector.
• Spline Mask.
• Tracer.
• Práctica.
BODY PAINT.
• Body Paint.
• Preparando modelos.
• Manipulando UV´s.
• Práctica.
C-MOTION. CICLOS AVANZADOS DE CAMINADO Y MOVIMIENTO
• Creación de la estructura: bípedo, cuadrúpedo, aves, peces, insectos, reptiles, alas.
• Rigging automático para personajes: ajustes y enlaces.
• Peso del personaje: herramienta peso y estructura del movimiento.
• Ciclos de caminado con C-motion: Ruta por medio de Splines, reconocimiento de rutas con objetos.
• Principios de animación de bípedos, cuadrúpedos, aves, peces, insectos, reptiles, alas.
• Controladores para cadena IK por medio de Splines y alineación de las partes de un personaje: músculo-esquelético.
• Entendiendo el movimiento del personaje y cadenas IK, cabeza, cuello, hombros, torso, abdomen, cadera, brazo, antebrazos, manos, pelvis, piernas y pies.
• Animación de personaje, línea de tiempo y secuencia de la
animación del personaje.
• Practicando y corrigiendo ciclos de caminado.
ANIMACIÓN CLÁSICA.
• Creación de juntas o huesos manualmente.
• Corrección de peso, creación de cadenas IK y controladores.
• Movimiento y animación manual por medio de keyframes en línea de tiempo.
CREACIÓN DE PERSONAJES. SUPERFICIES DURAS.
• Creación de objetos con geometría plana o mecánicos.
• Creación de mano robótica con sus respectivos controladores con Xpresso.
• Creación de nave, articulada con controladores con Xpresso.
• Creación de Arquitectura básica con primitivas y polígonos con sus respectivas texturas UV's y mapas de Render. Arquitectura básica de superficies duras o mecánicas.
• Pose Morph: para la creación gestos y expresiones de cara y cuerpo del personaje.
• Peso del personaje: herramienta peso y estructura del movimiento.
• Ciclos de caminado con C-motion: Ruta por medio de Splines, reconocimiento de rutas con objetos.
• Principios de animación de bípedos, cuadrúpedos, aves, peces, insectos, reptiles, alas.
• Controladores para cadena IK por medio de Splines y alineación de las partes de un personaje: músculo-esquelético.
• Entendiendo el movimiento del personaje y cadenas IK, cabeza, cuello, hombros, torso, abdomen, cadera, brazo, antebrazos, manos, pelvis, piernas y pies.
• Animación de personaje, línea de tiempo y secuencia de la animación del personaje.
• Practicando y corrigiendo ciclos de caminado.
ANIMACIÓN CLÁSICA.
• Creación de juntas o huesos manualmente.
• Corrección de peso, creación de cadenas IK y controladores.
• Movimiento y animación manual por medio de keyframes en línea de tiempo.
CREACIÓN DE PERSONAJES. SUPERFICIES DURAS.
• Creación de objetos con geometría plana o mecánicos.
• Creación de mano robótica con sus respectivos controladores con Xpresso.
• Creación de nave, articulada con controladores con Xpresso.
• Creación de Arquitectura básica con primitivas y polígonos con sus respectivas texturas UV's y mapas de Render. Arquitectura básica de superficies duras o mecánicas.
• Pose Morph: para la creación gestos y expresiones de cara y cuerpo del personaje.
PARTÍCULAS:
• Emisor
• Tractor
• Deflector
• Destructor
• Flexión
• Gravedad
• Rotación
• Turbulencia
• Viento para crear fuego
• Aire
• Agua
• Tornados, etc.
DINÁMICAS DE FUERZA
• Simulación, conector.
• Muelle, fuerza, motor.
• Cuerpo rígido, cuerpo blando, cuerpo colisionador, cuerpo fantasma.
• Etiqueta Cloth (ropa).
• Colisionador Cloth y Simulación Cloth.
CONOCIMIENTO AVANZADO DE MATERIALES.
• Color, difusión, luminosidad, transparencia, reflexión, entorno, niebla, relieve, normales, alpha, especular, fosforescencia con desplazamiento.
• Aplicación de materiales: metal, vidrio, plástico, piedra, plantas, árboles y demás texturas orgánicas e inorgánicas.
PLUG-IN GO Z, PRÁCTICA CON OBJETOS ORGÁNICOS E INORGÁNICOS.
• Creación de texturas con  Zbrush, Photoshop y Body Paint y su aplicación en ZBrush y Cinema 4d.
• Exportación e importación de texturas por medio de Go Z a Cinema 4d y Zbrush.
• Exportación de personaje en .obj de Zbrush a Cinema 4d.
• Entendiendo desplazamiento y normales y otros más como color, difusión y relieve.
• Entendiendo la topología para la alineación de altos polígonos a bajos polígonos (low poly).
• Preparando el modelo para el rigging en Cinema 4d u otros programas como Maya, 3d Max, Softimage, Lightwave, Modo, etc.
ESCULTURA.
• Pinchar, subdividir, inflar, estirar, encerar, suavizar, repetir, borrar,
rellenar, achatar, agarrar, inflar, cortar, pellizcar, raspar, máscara.
• Uso de alphas de photoshop.
• Edición de escultura por medio de mapas como
desplazamiento, normales y texturización en body paint.
• Editar para esculpir o finalizar modelo con mapas automáticos.
NUEVOS ATRIBUTOS EN CINEMA 4D
• Camera Matching.
• Motion Camera.
• Guides & Snapping.
• Objetos de alta luz y contraste.
• OpenGL con sombras en tiempo real.
• Madera, metal, plástico, concreto.
• Distorsión de ruido y materiales.
• Aerodinámicas.
• Simulación de viento en dinámicas de vuelo (mariposas,
aviones, naves, helicópteros, etc.)
• SSS Modes para realismo en Shaders de piel humana y otros
materiales con transparencia parcial.
Quinto Módulo Postproducción en after effects


• Exportación de cámaras, luces, objetos, nulos y más para cámara tracking.

• Elements 3d, Viewport, shaders, (materiales y texturas).

• Interacción con  .OBJ's y texturas.

• Utilizando .OBJ'S con diferentes texturas importadas de Cinema 4d.

• Postproducción con cámaras, luces y efectos en producción final.


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